1.3.1 메모리에 접근하는 방법
1.3.1 메모리에 접근하는 방법
프로그램에서 메모리를 확보할 때 데이터 타입을 사용한다는 것에 대해서 배웠다. 그리고 이 데이터 타입은 메모리의 크기와 형태를 지정할 수 있다는 것 또한 앞에서 배웠다. 그렇다면 어떻게 그 메모리를 핸들할까?
쉽게 생각한다면 메모리의 주소를 먼저 떠 올릴 것이다. 하지만 우리는 데이터 타입으로 메모리를 확보했을 때 주소를 눈으로 확인할 수는 없다. 다음과 같이 단순히 이름만 존재할 뿐이다.
▒ 주소의 이름
1 |
int a; |
위의 구문은 메모리를 확보한 뒤에 a라는 이름만 있다. 주소는 어디에 있는 것일까? 분명 메모리는 주소가 있는데 도대체 주소는 어디에 있는 것일까? 그 해답은 아주 단순한 원리로 되어 있다. 주소 그 자체를 사용한다면 다루기 힘들기 때문에 주소에 이름을 붙여 사용하는 것이다.
□ int a;
◇ 데이터 타입으로 메모리 생성
◇ a는 심볼(Symbol)이다.
◇ 4바이트의 메모리를 생성한 후 이 메모리를 a라는 심볼에 연결시킨다.
◇ a를 사용하게 되면 a가 연결된 내부의 메모리에 작업이 된다.
위의 경우는 4바이트의 메모리를 확보한 후 a라는 심볼(Symbol)에 연결시켜 둔 상태가 된다. 프로그램상에서 프로그래머가 a를 사용하게 되면, 내부의 심볼 a에 연결된 메모리로 작업이 된다.
데이터 타입으로 임의의 이름을 주면, 이 이름에 데이터 타입에 해당하는 크기와 형태로 되어 있는 메모리를 연결시켜서 사용하는 것이다.
□ 변수의 이름
◇ 몇 가지 단순한 규칙만 지킨다면 프로그래머 마음대로 이름을 지을 수 있다.
□ 변수의 이름을 만드는 방법
◇ 첫 번째 문자는 영문자나 _(언더바)로 시작해야 한다. ◇ 첫 번째 문자는 숫자로 시작할 수 없다. ◇ 대소문자를 구분한다.(count와 COUNT는 전혀 다른 식별자이다)
그리고 해당 이름을 우리는 변수라 부르며, 변수의 이름은 몇 가지 단순한 규칙만 지킨다면 프로그래머 마음대로 부여할 수 있다. 변수의 이름을 만드는 것은 프로그래머의 고유한 특권이다.
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